快报|Arkane 创始人剖析离任 3A 原因:专注产品而非游戏
Arkane创始人剖析离任3A原因:专注产品而非游戏
一、理念差异与3A项目的矛盾
在游戏的开发领域中,存在着诸多不同的理念。Arkane创始人选择离任3A项目,其中一个关键的方面便是理念上的差异。3A游戏往往有其固定的开发模式和商业考量。在许多3A项目中,游戏的制作周期、预算分配等环节都有着较为严格的规定。创始人更倾向于单纯地专注于产品。他眼中的产品,是一种纯粹的艺术创作成果。例如在游戏的剧情构建上,创始人可能希望花大量时间去打磨每一个情节,使其富有深度和内涵,但3A游戏的紧迫开发周期可能无法满足这种需求。在角色塑造方面,他想要深入挖掘角色的内心世界,赋予每个角色独特的个性和成长历程,可3A游戏的预算分配往往要兼顾多个方面,角色塑造可能得不到足够的资金支持。这种理念上的冲突是他离任的一个重要因素。而且在市场营销方面,3A游戏强调大规模的宣传推广,以吸引尽可能多的玩家。但创始人可能认为产品本身的质量才是吸引玩家的核心,过度的营销偏离了产品的本质。
二、对游戏品质的不同追求
创始人对于游戏品质有着与众不同的独特追求,这也是他离任3A项目的原因之一。他理解的3A游戏不应该仅仅局限于一些表面的华丽的画面元素、大规模的开放世界构建。在他看来,游戏的品质体现在每一个细节之处。比如游戏中的环境互动性,他希望玩家与游戏中的各种场景、道具等都能有丰富的互动,而不仅仅是观赏性的展示。在战斗系统方面,他追求的是平衡与深度。他不想看到一些过于简单粗暴的战斗模式,而是希望玩家在战斗中能有更多的策略选择。但3A游戏的制作往往受到市场需求和玩家流行趋势的影响。有时候为了迎合大众口味,可能会牺牲一些游戏品质的细节。例如在一些战斗中加入了过多的自动瞄准辅助等简化操作的内容,这与创始人对高品质战斗系统的追求相悖。在游戏的结局设计上,创始人希望有多种富有深度和内涵的走向,而3A游戏可能为了保证主流玩家的接受度,会设置相对单一或者套路化的结局。
三、团队协作与沟通的阻碍
在团队协作与沟通方面,也存在着不少问题导致创始人选择离任。在3A游戏开发中,涉及到众多的部门和人员,包括策划、美术、程序等。每个部门都有自己的工作流程和节奏。创始人可能希望能够更直接地沟通各个部门,将自己的产品理念贯穿其中。由于层级关系和工作流程的规定,这种顺畅的沟通很难实现。比如在美术风格的选择上,创始人可能与美术团队有独特的见解,但由于需要经过策划部门的意见整合和高层领导的审批,这一过程变得冗长且充满变数。而且不同部门对于游戏目标的导向也有所不同。程序部门可能更关注技术的实现和稳定性,美术部门侧重于视觉效果的美化,而程序和美术在对接的时候可能会因为缺乏深度沟通而导致一些问题。例如美术团队设计的某些效果在程序上无法高效实现,但双方又不能及时有效地解决这些问题,这就影响了整体的开发进度和质量,这与创始人期望的理想团队协作模式存在差距。
四、商业考量与艺术创作的冲突
商业考量在3A游戏中占据着重要的地位,这与创始人注重艺术创作的倾向发生了冲突。3A游戏的开发往往伴随着巨大的资金投入,所以从商业角度来看,需要确保游戏能够在市场上实现盈利。这就意味着游戏要尽量满足大众的口味,要包含一些热门的游戏元素,如大量的武器类型、炫酷的动作特效等,以吸引更多的玩家。创始人更多的是从艺术创作的角度出发。他认为游戏首先是一种艺术表达,不应该被过多的商业因素所束缚。例如在游戏中的任务设计上,商业考量可能倾向于设计一些重复性强但收益高的任务模式,以引导玩家消费。但创始人希望任务能够有自己的故事背景和意义,与游戏的整体世界观紧密结合。在游戏中的角色服装设计方面,商业上可能会追求一些流行元素来吸引玩家购买,但创始人更注重服装设计是如何通过细节来体现角色的身份和背景。这种商业考量与艺术创作之间不断的冲突,使得他在3A项目中感到压抑和束缚。
问答:
1. Arkane创始人认为在3A游戏开发中,剧情构建与商业考量之间如何更好地平衡?
2. 如果有机会重新合作,Arkane创始人是否会尝试调整自己专注于产品而非游戏的理念来适应3A项目的商业需求?
3. 在未来的游戏开发中,如何才能避免像Arkane创始人遇到的这种团队协作与沟通方面的阻碍?